terça-feira, 16 de abril de 2013

Merlin

Merlin (ou Merlim), personagem do Ciclo Arturiano, era um mago, profeta, conselheiro e grão-druida. Merlin herdou a beleza da mãe e a inteligência do pai. Merlin, primeiramente, foi confundido com um louco chamado Myrddin, que se refugiou nas terras escocesas e lá fez muitas previsões para o futuro. O mago Merlin conhecia mistérios do céu e da terra, da vida e da morte, dos homens e dos deuses. Alguns o chamavam de feiticeiro, outros achavam que ele era um santo. Todos, porém, o reconheciam como um dos homens mais sábios desde tempos imemoriais. O papel de Merlin na trama a partir daí não era o de fazer magia e feitiços, mas sim de mostrar ao seu povo que ele continuava junto ao rei e com isso assegurar a paz entre o reino e os povos antigos, os tornando aliados incontestáveis. Merlin recitando seus poemas, como ilustrado em um livro francês do século XIII. Na Britannia Merlin aconselhando o Rei Arthur na ilustração de Gustave Doré. Segundo As Crônicas de Artur, de Bernard Cornwell, o sonho de Merlin era expulsar os saxões da Britannia (atual Inglaterra) e isso só poderia ser feito se ele encontrasse os Treze Tesouros da Britannia, incluindo o famoso Caldeirão de Clyddno Eidin. Juntando os Treze Tesouros da Britannia, segundo Merlin, a mesma seria devolvida aos deuses antigos. O Caldeirão foi encontrado, o ritual para trazer os deuses envolveria o sacrifício do maior governante da Britania, o filho de Arthur. Porém Arthur,Derfel, Cuneglas e Galahad impediram o ritual antes que sacrifício fosse concluido. Gawain, filho de um rei da Bretanha foi morto, Merlin sentiu-se aliviado por não matar o filho de Arthur. O príncipe morto foi atirado no caldeirão cheio de sal, mas a magia nunca aconteceu. Tempos depois, Merlin foi traído por sua antiga amante Nimue(também confudida como Vivien, Viviane ou Nimueve). Ela o capturou e o torturou para lhe revelar todos os seus segredos. Merlin enlouqueceu e foi cegado por fim. A Dama do Lago e sua amante, roubou o Caldeirão, aprisionou Merlin em uma região remota de Powys, com seus conhecimentos reuniu um exército de pagãos, os chamados escudos sangrentos irlandeses de Dyfed. Merlin teve sua morte ao ser sacrificado por Nimue para criar uma tempestade que varreu a maioria das tropas de Arthur. O Bardo Verdadeiro – O título bardo é na verdade de origem celta e os bardos verdadeiros, os da Idade Média, são na verdade membros deste povo. Os celtas eram um povo branco que surgiu séculos antes de Cristo, na região central da Europa, tendo chegado a conquistar boa parte do continente e saqueado, inclusive, a cidade de Roma, durante o início da República. Com o passar dos séculos tiveram suas terras originais conquistadas por outros povos e seu território limitado à Bretanha, a ilha que hoje abriga o Reino Unido. [editar]Ciclo Arturiano Merlin, Vivien e o carvalho no qual foi preso para sempre. Ver artigo principal: Ciclo Arturiano Dentre as lendas urbanistas, Merlin foi conselheiro de Vortigern, Uther Pendragon, Morgana e Artur. Diz a lenda que Uther se apaixonou por Igraine, a Duquesa da Cornualha, mas o marido trancou-a em uma torre e Merlin fez com que Uther assumisse a forma de Gorlois, o marido de Igraine, o que permitiu que ele passasse uma noite com a duquesa. Deste estranho adultério nasceu Artur. Segundo as Crônicas Saxônicas de Bernard Cornwell, um famoso romancista histórico, Merlin tinha uma propriedade conhecida como Avalon. Em Avalon ou Ynys Wydryn, ele tinha seus sacerdotes e sacerdotisas, fazia seus feitiços e recebia sonhos em sua torre conhecida como Tor (Colina de Glastonbury). [editar]Merlin na ficção infanto-juvenil Nos livros de J. K. Rowling, (Harry Potter), Merlin foi um bruxo famoso, que na historia, fez parte da casa Sonserina, da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts.Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

segunda-feira, 8 de abril de 2013

Criadora de Harry Potter construirá luxuosa casa na árvore

'Mimo', que custará cerca de R$ 450.000, será um presente para os filhos mais novos Inglaterra - A autora da série Harry Potter resolveu fazer um pequeno "mimo" aos seus herdeiros. Mãe de três filhos, JK Rowling decidiu construir no jardim de sua mansão do Século 17, em Edimburgo, no Reino Unido, uma enorme casa na árvore para os caçulas David Murray, 9 anos, e Mackenzie Murray, 7. Com um custo de aproximadamente R$ 450.000, a casa na árvore será toda revestida de madeira de cedro | Foto: Reprodução Internet O projeto, estimado em 150.000 libras (cerca de R$ 400.000), lembrará a "Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts", com direito a esculturas, varandas, túnel secreto, torres, entre outras coisas. Algumas plantas revelam que algumas partes da casa serão ligadas por pontes de corda. O projeto prevê também escadas em espiral, alçapão, escorrega, balanços e outras surpresas. O telhado seria com telhas de cedro. As torres são ligadas por uma ponte de corda e haverá um túnel secreto debaixo de uma passarela de madeira | Foto: Reprodução Internet Tanto a empresa responsável pela construção, quanto o porta-voz de JK Rowling disseram que este "era um assunto privado". A mansão da escritora é conhecida como "Fortaleza Rowling", já que ela é protegida por cercas, seguranças e portas blindadas.odia.ig.com.br/

A Casa do Bruxo

A casa do bruxo Existe em Bolligen, uma espécie de distrito de Saint Gall, Suíça, uma construção em pedra, em forma de círculo com uma torre no meio. A respeito dela, contam-se muitas histórias. Umas baseadas na fantasia de todos nós, outras em fatos concretos. Começou a ser construída em 1923, e lentamente foi ganhando forma. Um só homem a desenhou, e fez quase todo o trabalho da construção. Estranha idéia! Mas o autor desta incrível proeza era um bruxo, um bruxo sábio, um bruxo erudito. Escreveu que “minha vida foi singularmente pobre em acontecimentos exteriores. Sobre estes não posso dizer muito, pois se me afiguram ocos e desprovidos de consistência. Eu só posso me compreender a luz dos acontecimentos internos. São estes que motivam a fecundidade da minha vida e é dela que trata minha autobiografia.”… Memórias, C G Jung Após exaustivo trabalho, ficou pronta em 1955. Não tem água encanada. Desconhece a eletricidade. A água vem dum poço, com bomba manual que o bruxo bombeava, como cortava lenha para a lareira, calefação e forno da cozinha, onde ele mesmo preparava suas refeições. Na torre, o escritório indevassável. Ninguém penetrava sem a sua expressa autorização. Qual o homem de hoje que no seu retiro – e lugar de profundo trabalho – toma conta da água, do fogo, da refeição, do trabalho e do lazer? É preciso grande desenvolvimento espiritual para concatenar estas tarefas. Mas o bruxo de Bollingen não só possuía estas qualidades, como era capaz de desenvolver idéias que se transformaram em livros. Carl Gustav Jung nunca foi um simples mortal. Muitos o dizem analista. Poucos sabem que, antes de tudo, foi um homem completo, capaz de entender a si mesmo e aos seus semelhantes. Todos falam do seu conhecimento, da sua erudição, mas poucos tiveram o prazer de ir até o fim do seu livro “O homem a procura de sua alma.” Um filósofo, um erudito, um bruxo de magias certas, beirando às equações matemáticas, talvez o seu único pecado, pois afirmava detestar e não compreender a Matemática, a única ciência que abre as portas ao conhecimento exato. No entanto, como a Vida não é exata, esta falta de conhecimento não lhe fez diferença. Segundo tudo indica, a psique humana e o homem em si mesmo nunca foram tão bem observados. O velho bruxo, um dos aspectos da mão Divina, não deixou muitas lacunas. É fato conhecido por todos os seus chegados, parentes e alunos, que quando morreu um raio cortou na mesma hora uma grande árvore da sua casa, em Zurique. Na casa de pedra, em Bolligen, tem a inscrição na pedra, por ele mesmo entalhada, “Invocado ou não invocado, Deus está sempre presente.” Esta afirmação não é dele. Igualmente, encontra-se esculpida no Oráculo de Delfos, da antiga Grécia. Os mistérios, nem sempre, são inatingíveis ao ser humano.literal.com.br

Morar na casa do Harry Potter?! Eu quero!

Pois é, pessoal. Já é possível morar na casa em que Harry Potter, o famoso bruxo criado pela J.K. Rowling, viveu seus primeiros meses de vida; aquela que ele ganhou a famosa cicatriz na testa. "A casa que serviu de cenário do filme do bruxo mais famoso do mundo está a venda por 950 mil libras, cerca de R$ 3 milhões. A informação foi publicada no site Daily Mail. A casa de campo do século XIV, foi usada para criar o local de nascimento do menino bruxo, na aldeia fictícia de Godric's Hollow, no filme “Harry Potter e as Relíquias da Morte – Parte I”. O local foi também o lugar onde os pais de Harry fez a sua atuação final, antes de ser morto por Lord Voldemort, eternizando a casa como cenário onde Harry recebeu sua cicatriz. O edifício medieval fica em Lavenham – Suffolk, na Inglaterra e inclui uma sala de recepção, sala de estar, sala de jantar, cozinha, lavanderia, três quartos duplos, dois banheiros e um quarto no sótão. Os atuais proprietários, que têm um filho de 15 anos de idade, viram a casa pela primeira vez há duas décadas, durante uma viagem de um dia para Lavenham. Desde que a compraram, a família tem restaurado a casa e os jardins cuidadosamente, descobrindo esculturas e pinturas medievais decorativas." [Retirado de InfoMoney] Segundo outras fontes, essa casa é a segunda mais fotografada da Inglaterra, perdendo somente para a residência oficial do Primeiro Ministro. Alguém se interessa? Se sim, por favor, não se esqueça de me convidar para vistar essa casa!stuckonthem.com Fonte: Literatortura

terça-feira, 2 de abril de 2013

HABILIDADES

ATENÇÃO Você só poderar usar uma habilidade agora se você já atingiu o número de PMs requeridos, para isto, você deve apresentar seu MAGICAL QUILL ao Vendedor e ele irá conferir. Você não poderá comprar uma Habilidade que tenha um limite se for demorar poder usá-la para não atrapalhar o bom andamento do RPG. REGRAS DAS HABILIDADES: Primeiramente, as regras foram criadas para evitar que várias pessoas tenham muitas habilidades, e até mesmo evitar a lotação delas, as restrições abaixo foram criadas de acordo com o senso. 1 - Uma pessoa poderá ter somente 7 habilidades, nem a mais nem a menos. 2 - Quem já tem Animagia, não pode ter Metamorfomagia, e vice-versa 3 - Quem tem Vampirismo, não pode ter Licantropia, metamorfomagia, nem Meio-Veela, nem Meio-Gigante 4 - Lista de Ocultistas será EXCLUSIVA para adultos por enquanto. 5 - A habilidade Aparatação, Penumbra e Desmaterialização, não são habilidades que contam dentro dessas 7. Quem possui Magia Curativa não pode possuir Artesão de Varinhas 6 - Quem tem Artes das Trevas, não pode possuir Magia Curativa 7 - Quem possui Magia Curativa não pode possuir Artesão de Varinhas 8 - Artes das Trevas Avançadas será EXCLUSIVA para adultos por enquanto. 9 - Quem é Meio-Veela, não pode ser Meio-Gigante, nem Metamorfomagia, nem Vampirismo, nem Licantropia 10 - Quem possui Mediunridade, não pode ter Vidência, nem Idioma Animal, nem Multiplas Linguas 11 - Quem tem aptidão para Defesa Contra as Artes das Trevas, não possui Artes das Trevas 12 - Quem tem Equilibrio Perfeito, não pode ter Massa Muscular Avantajada 13 - Quem tem Invisibilidade não pode ter Voo 14 - Quem tem Poder para Mudar o Passado, não pode ter mais nenhuma habilidade 15 - Quem tem Elo de Empatia, não pode ter Mediunridade 16 - Aquimistas são EXCLUSIVAMENTE adultos por enquanto. 17 - Só pode possuir um elemento de Magia Elementar, quem possui Reflexos de Tigre não podem ter Magia Elementar 18 - Quem possui NPC de Segurança, não pode ter Perícia em Armas Brancas. 19 - Quem possui Corandio Permanente, não possui Metamorfomagia 20 - Quem possui desmaterialização não pode possuir penumbra, e vice-versa. O máximo de habilidades para adultos são : 8 O máximo de habilidades para crianças são : 4 Se for paga com barras de 50 , ficará o total que for , se for com barras de 500 será desconto de 20 barras NÃO É PERMITIDA A TROCA DE HABILIDADES, SE QUISER TROCAR TEM QUE DESFAZER DE TAL HABILIDADE E COMPRAR NOVAMENTE A QUE DESEJA. Animagia - 25 barras Animago é a incrível habilidade de se transformar (transfigurar) em um animal. E mesmo na forma de animal, a pessoa continua ciente de seus atos. Portanto, se alguém falar que te atacou por estar transfigurado, não se engane, certamente foi propositado. * Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas em criaturas comuns. * Bruxos JAMAIS se transformam em animais de grande porte. Niveis : Nível I ( 10 PM ): Você começará a sentir alguns sintomas, porém nada muito claro, sonhará inexplicavelmente com o animal que futuramente estará destinado Nível II ( 20 PM's ): Neste nível você já começará a sentir mais a fundo sobre sua animagia e tudo ficará mais claro para você. Nível III ( 30 PM's ): Neste nível você já poderá se transformar em animago em locais não-públicos, afinal sua animagia ainda não foi autorizada pelo Ministério da Magia, caso contrário você poderá ser punido em ON pelo mal uso da magia. Nível IV ( 40 PM's ): Neste nível você já poderá se transformar em animago em locais públicos, afinal sua animagia foi autorizada pelo Ministério da Magia. (Exceto animagos ilegais) Nível V ( 50 PM's ): Neste nível você não tem total controle dos instintos de seu animal, podendo atacar pessoas sem muito motivo para um humano. Portanto tenha cuidado para não chamar muita atenção, evitando ao máximo a transformação em locais trouxas. Nível VI ( 60 PM's ): Neste nível você começa a ter controle do ''certo'' e ''errado'' e pode se controlar na frente das pessoas normalmente. Nível VII ( 70 PM's ): Neste nível você começa a explorar os recursos de seu animal, seja a sua força, rapidez ou garra. Podendo escolher um dos recusos que te destaca, por exemplo a sua força. Nível VIII ( 80 PM's ): Neste nível você já entende que seu animal pode se destacar em mais algo e deve escolher mais 1 recurso para diferenciar seu animal dos demais animagos. Nível IX ( 90 PM's ): Neste nível você já tem total controle de seu animal, mas começa a se sentir mais velho e cansado. Nível X ( 100 PM's ): Neste nível você já é um animago completo, mas devido a sua ''velhice animalesca'' pode ser facilmente pego pelo feitiço Homorfogo. Lista de Animagos : Corandio Permanente - 7 barras O Corândio Permanente nada mais é que a habilidade de mudar a cor dos cabelos, apenas isso. * Apenas o cabelo mudará de cor. Lista de Corandios : Metamorfomagia - 25 barras A metamorfomagia consiste inicialmente em uma Habilidade de Transfiguração, extremamente rara e de díficil controle, há relatos de pessoas que eram portadores desta habilidade e que sofreram por muito tempo com distúrbios mentais e mutações faciais horríveis, é hereditário e pode aflorar até com um grande espaço de gerações. É possível apenas modificar sua aparência pra outro humano, mudar cor de cabelo e outras brincadeirinhas, além de também servir para usar em combate. * É hereditária Niveis : Nível I ( 5 PM's ): você começará a sentir alguns sintomas, porém nada muito claro. Nível II ( 10 PM's): Neste nível você já começará a sentir mais a fundo, e com alguns dias já poderá mudar a cor do seu cabelo para as cores Azul e Roxo. Nível III ( 15 PM's ): Neste nível você poderá escolher mais 2 cores para mudar em seu cabelo. Nível IV ( 20 PM's): Neste nível você já poderá usar as cores desejadas em seu cabelo, respeitando sempre o tempo de cada uma. Nível V ( 25 PM's): Neste nível você já poderá mudar 1 outra parte de seu corpo, sendo esta nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc. Nível VI ( 30 PM's): Neste nível você já poderá mudar 2 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc. Nível VII ( 35 PM's): Neste nível você já poderá mudar 3 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc. Nível VIII ( 40 PM's): Neste nível você já poderá mudar 4 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc. Nível IX ( 45 PM's): Neste nível você será capaz de mudar todas as partes de seu corpo de uma só vez durante 10 minutos, porém deve pedir autorização da ORG no momento da utilização para que a mesma venha conometrar em seu registro tal fato. Você pode se transformar em outro jogador, colocando em sua missão a informação: '' Mutação: Name.Sobrename da pessoa transformada''. Quando o tempo de sua ''mutação'' acabar todos os seus atos como a pessoa em questão serão negados. Lembre-se que se a pessoa em questão te encontrar em ON você poderá entrar em apuros. Apenas se pode usar tal método com pausas de 2 dias em cada multação. Nível X ( 150 PM's): Neste nível você será capaz de mudar todas as partes de seu corpo de uma só vez durante 30 minutos, seguindo a regra descrita no Nível IX. Lista de Metamorfomagos : Vidência - 6 barras Videntes são Bruxos que conseguem prever o futuro . Pedir pra um vidente ver o que está para acontecer pode ser muito arriscado . Pois , suas visões nem sempre são boas . A suas profecias merecem ser levadas em contas, pois raramente são erradas . Mas de algum modo o futuro poderá mudar . Niveis : Nível 1 [ 4 PM's] O seu personagem entra em transe de maneira involuntária, sendo capaz de absorver apenas fragmentos de sua visão e a representação do que foi visto ocorre através de gemidos. Em decorrência da visão, sente fortes dores de cabeça e precisa descansar de imediato; caso contrário, o seu personagem desmaia. Nesta fase, as premonições possuem uma pequena chance de se concretizarem. Nível 2 [ 10 PM's] Consegue interpretar pequenos detalhes em suas visões, através dos modos de Adivinhação.Ainda de forma involuntária, a premonição apresenta consequências amenizadas, como redução na intensidade das dores de cabeça e a inexistência dos desmaios. Nível 3 [ 20 PM's] Seu personagem obtém um controle parcial dos transes e já consegue absorver a essência das visões, que possuem uma grande chance de realmente acontecerem, e as dores de cabeça são substituídas por leves pontadas, que cessam após alguns instantes. Nível 4 [ 30 PM's] Com a experiência adquirida através dos anos, são raros os transes que ainda ocorrem de maneira involuntária - quando ocorrem, geralmente acrescentam informações importantes. Torna-se um ótimo personagem no ramo adivinhativo. Adquire Perícia em Adivinhação. Nível 5 [ 40 PM's] As visões de seu personagem já sequenciam fatos claros e facilmente compreensíveis. As informações consideradas importantes, anteriormente absorvidas pelos transes involuntários, passam a ser induzidas pela vontade do detentor do poder como todas as outras. Tais induções não geram visões específicas e desgastam fisicamente quando usadas constantemente. As pontadas somem por completo. Nível 6 [Merecimento] [ 150 PM's] As visões se tornam perfeitas, capaz de seu personagem criar Profecias magníficas. Torna-se respeitado e conhecido em todo lugar que vá. Lista de Videntes : Ocultismo - 25 barras Os bruxos ocultistas são aqueles que conseguem conjurar feitiços elementares , de proteção ou executar uma transfiguração , apenas usando o poder da mente e a gesticulação das mãos . * Apenas adultos * Limite : 10 Pessoas Nível I ( 50 PM's ): Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua Habilidade, mas nada muito claro. Nível II ( 100 PM's ): Neste nível você já começará a sentir mais a fundo sobre seu Ocultismo e tudo ficará mais claro para você. Nível III ( 150 PM's ): Neste nível você já será capaz de produzir pequenos feitos, como: Soltar PEQUENAS QUANTIAS de fogo dos dedos, levitar itens de PEQUENO PORTE e produzir PEQUENAS QUANTIAS de água, escolhendo um deles. Nível IV ( 200 PM's ): Neste nível você já poderá aumentar a quantidade de fogo OU água OU o peso dos objetos para a levitação descritos no Nível III. Nível V ( 250 PM's ): Neste nível você já poderá escolher outro elemento para interpretar (água, fogo ou levitação). Nível VI ( 300 PM's ): Neste nível você já aumentará a quantidade do segundo elemento escolhido, como no Nível IV. Nível VII ( 350 PM's ): Neste nível você já poderá escolher um terceiro elemento para interpretar. Nível VIII ( 400 PM's ): Neste nível você já poderá aumentar a quantidade do terceiro elemento escolhido. Nível IX ( 500 PM's ): Neste nível você será capaz de produzir cordas finas e longas. Nível X ( 550 PM's ): Neste nível você poderá produzir cordas grossas e longas, capazes de amarrar um humano. Lista de Ocultistas : Aparatação - 15 barras Como o próprio nome já diz , Licença para aparatar é o direito que a pessoa ganha para poder se locomover de um local para outro facilmente. Lembrando que em áreas anti-aparatação se você tentar aparatar pode ser mutilado ou morto . * Apenas adultos * Não se pode aparatar de um país á outro. Lista de Licenciados : Penumbra - 30 barras ( Responsável pelo teste : Dadari ) Uma variedade de aparatação, tendo-a como mais lenta e não imediata, basicamente, voar sobre uma nuvem de fumaça colorida. Normalmente negra para os bruxos das treva ( ou ex-bruxos das trevas ) e branca para os bruxos do "bem". * Promoção de -20 barras para Bruxos das Trevas e Aurores. Lista dos que possuem Penumbra : Penumbras Brancas : Penumbras Negras : Ofidioglossia - 30 barras Ofidioglota é o Bruxo que tem a capacidade de falar com cobras e serpentes tanto pra defender-se delas quanto para induzir a fazer algo. Este é um dom descrito por muitos como herdada por Salazar Slytherin, que por não ter uma fama de bondade muito boa, nos leva a descrever a arte de falar com as cobras como arte das trevas. * Limite de 4 pessoas * Todos os membros oficiais da família Gaunt já possuem a habilidade Lista de Ofidioglotas : Legimência - 40 barras Quem pratica o ato de Legilimência , são os legilimens. Eles tem a capacidade de conseguir penetrar na mente de outro bruxo, e com isso observar todos os seus pensamentos , sentimentos. * Pronúncia para penetrar na mente do oponente : Legilimens ! Níveis: Nível I (15 PM's ) : Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua Habilidade, mas nada muito claro. Nível II (30 PM's): Neste nível você poderá usar feitiços da mente do 5º ano. Nível III ( 70 PM's) : Neste nível você poderá usar feitiços da mente do 7º ano. Nível IV ( 100 PM's ): Neste nível você já será capaz de persuadir pessoas, roubando memórias e usando-a para praticar o mal. Nível V (500 PMs): Neste nível você já é um Onisciente, capaz de implantar qualquer tipo de memória no seu alvo, podendo persuardi-lo e causar estragos gigantescos. * ADM's Exceção Lista dos Legimentes : Oclumência - 20 barras Um oclumente , possui plenos controles sobre sua própria mente . Conseguindo assim, organiza-la perfeitamente a ponto de não conseguir receber nenhum feitiço ou azaração relacionado a ela (a mente). * Necessário ser legilimente. Níveis : Nível I ( 0 a 10 PM's) : Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua Habuear pensamentos, impedindo que alguém infiltre na mesma. Nível II ( 100 PM's ) : Neste nível você poderá sentir-se completo, tem total controle de sua própria mente sendo assim imune a Legilimens. Os Legilimentes só poderão entrar em sua mente caso você aceite, caso contrário irá falhar ao tentarem. Nível III (500 PMs): Neste nível você é um Oclumente Ilusório, caso algum legilimente tentar entrar em ua mente você pode causar ilusões e fazê-los ver coisas inexistentes, podem levar quem tentar invadir sua mente a loucura. Lista de Oclumentes : Genialidade - Merecimento Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição. * Personagem exceção Lista de Gênios : Arte das Trevas - 50 barras Artes das Trevas, é o lado obscuro da magia, contendo feitiços, poções e objetos, na intenção de causar o mal as pessoas, ao invés de ajudá-las. Todos os bruxos das trevas possuem esta habilidade. Tão perigosa que com ela é possível matar. *Limite: 65 Pessoas *Exceção de Comensais da Morte ( os Comensais vão estar com o nome em vermelho para diferenciar) Lista dos que possuem esta Habilidade : Arte das Trevas Avançada - Trancada ( Apenas Lord's e Lady's das Trevas Possuem ) Seus estudos em Artes das Trevas se avançaram, conhece muito sobre a área e inclusive pode se tornar o novo Lorde das Trevas. *Limite: 2 pessoas somente *Antes de obter essa Habilidade é necessário ter "Artes das Trevas". *Poderá criar no máximo uma horcrux. * Esta habilidade não é oferecida nem vendida, utilizada somente para tramas *****Nenhum ADM poderá aumentar o limite de membros nessa habilidade, e consequentemente não retirar ninguem a menos que essa pessoa não entre mais. Lista de Lord's ou Lady's das Trevas : Magia Curativa - 10 barras É o dom extremamente difícil e requer muito treinamento e anos de experiência. A Medibruxaria consta em magia curativa. Podem usar a medibruxaria para curar qualquer doença, envenenamento e feitiços acidentais. * Não é preciso ser curandeiro do S.T Mungus * Limite de 15 pessoas Níveis de Cura: Nível I [ 5 PM's ] No ramo Herbológico, consegue deixar plantas mais vivas e diminuir a dor, curar arranhões, inchaços e despertar desmaios. Nível II [ 10 PM's ] O seu personagem consegue curar cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias, doenças mais simples. Nível III [ 15 PM's ] Consegue restaurar ossos quebrados e se auto curar, além de trabalhar agora com doenças mais graves, como câncer, AIDS. E adquire uma resistência imunológica. Nível IV [ 25 PM's ] Se tornam quase imunes a doenças, não pegam mais resfriados e alergias. São capazes de capacitar a felicidade oculta e trazes pequenos insetos de volta a vida. Nível 5 [ 50 PM's ] Se torna um exímio Curandeiro, sendo respeitado em seu vilarejo ou local onde vive. Podem acelerar a data de término de poções e venenos para dias ou semanas.Poderá auto se regenerar de QUALQUER ferida ou sangramento, e com um simples toque da mão poderá curar uma outra pessoa. Lista dos Curandeiros : Artesão de Varinhas - 6 barras Você consegue memorizar cada varinha que vendeu e indentificar todas as varinhas de como são feitas e como destruí-las, e pode montá-las como quiser. Níveis dos Artesões: Nível I [ 5 PM's ] Não tem nenhum problema em ser escolhido pela primeira varinha. Nível II [ 10 PM's ] Sente-se muito atraído pelos condão, lendo história e tendo diversos livros. Nível III [ 15 PM's ] Ao segurar a varinha de um colega, demora 2 turnos para reconhecê-la completamente. As vezes comete erros. Nível IV [ 25 PM's ] É capaz de reconhecer a varinha em um turno. Não precisa de mais livros, já sabe todas as histórias e fórmulas mentalmente. Nível V [ 35 PM's ] É capaz de reconhecer quantas várias quiser. Seu personagem é respeitado e adquire uma incrível fama. Nível VI [Merecimento] [50 PM's ] Torna-se capaz de descobrir o núcleo da varinha do inimigo durante um duelo, podendo destruí-la ou fragmentá-la. Lista de Artesões : Mediunridade - 12 barras Aqueles cujo o dom, pode falar com os espíritos, comunicando com eles quando quiser, e sempre tendo sua ajuda. Níveis de Mediunridade: Nível I (10 PM'S): Seu personagem consegue visualizar flash's espirituais em espelhos e vidraças mas ainda não tem conhecimento do seu poder. Nível II (30 PM'S): Já consegue comunicar-se com pequenas palavras e cumprimentos. Se torna fragilizado perante agouros. Nível III (50 PM'S): Torna-se capaz de pedir ajuda a parentes Nível IV (100 PM'S): Já pode se comunicar livremente com um único espírito, pedindo ajuda e proteção. Nível V (200 PM'S) [Merecimento]: Seu personagem pode comunicar-se com dois ou mais espíritos, usando-os como arma de ataque/defesa. Mantenha o senso. Lista de Mediuns : Vôo - 40 barras Pouco se sabe como funciona, porém, o bruxo que a possui, simplesmente plana no ar sem o uso de vassouras ou penumbra. Níveis : Nível I (60 PM's): Possui a capacidade de impulsos com o corpo aos ares mesmo que ainda não consiga voar. Nível II (120 PM's): O seu personagem consegue alçar o voo, porém não por muito tempo. Nível III (140 PM's): Possui a habilidade de chegar a uma velocidade de 50 Km voando. Nível IV (180 PM's): Nesse nível, já consegue chegar a uma velocidade de 100 Km voando. Nível V (200 PM's): Seu personagem consegue chegar a uma velocidade de 200 Km voando, sendo extremamente rápido. Lista dos possuidores da habilidade : Idioma Animal - 20 barras ( Desconto de 5 barras para Corvinos e Ex-Corvinos ficando assim 15b ) Sempre é bom ter com quem conversar quando se está sozinho, esta habilidade o torna capaz de falar com os animais, tenso assim bons amigos, ou até mesmo inimigos * Só Ofidioglotas podem falar com Cobras. * Falar com Animais , não quer dizer que eles irão te obedecer. Niveis: Nível I [ 5 MP's ] O seu personagem possui um dom com animais, se atrai por diversas espécies e tipos Nível II [ 10 PM's ] Já pode conversas com vermes, insetos e quaisquer tipos de anfíbios. Nível II [ 25 PM's ] O seu personagem possui a capacidade de conversar com peixes e répteis. Nível IV [ 35 PM's ] Pode dialogar com aves em geral. Nível V [ 50 PM's ] O seu personagem já possui a habilidade de controlar mamíferos, com exceção de seres-humanos. Adquire a habilidade Persuasão ANIMAL. Lista dos que possuem esta habilidade : Invisibilidade - 30 barras Com esta habilidade, você poderá ficar invisível sem a ajuda de itens mágicos, facilitando assim para você. Níveis de Invisibilidade: Nível I (40 PM's): O seu personagem possui a habilidade de ficar apenas translucido, por 2 turnos. Nível II (80 PM's): Já possui a capacidade de ficar completamente invísivel, porém apenas por 4 turnos. Nível III (110 PM's): Pode deixar suas roupas e objetos de bolso invisiveis junto à si e já pode deixar objetos maiores como mesas e cadeiras, por 6 turnos. Nível IV (130 PM's): Já aguenta ficar invisível durante um combate longo que requira muito esforço; aguenta dias se não se esforçar ou tiver que gastar muita energia e já deixa pessoas invisíveis. Pode ficar por 8 turnos. Nível V (150 PM's): Fica completamente invisível por 10 turnos. Lista de possuidores da habilidade : Capacidade de Mudar o Passado - 100 barras Você poderá voltar ao passado livremente e consertar erros que tenha feito, mudando assim totalmente a ordem das coisas. * Apenas 1 Pessoa Pode Obter . * Precisa ser Adulto e muito experiente . * Diferente do Vira-Tempo , essa Habilidade não precisa de um Objeto , é bem mais rápida quando se viaja no tempo. * Nenhum ADM poderá mudar o Número de Vagas. Esta pessoa é a/o : Elo da Empatia - 10 barras É uma habilidade de ligação. Possui uma ligação com outra pessoa , podendo até sentir o que ela sente , ou se comunicar também. ** Caso uma das pessoas/animal/objeto que possuam a ligação morra, a outra também irá morrer, independente de onde ela estiver. ***Terá sempre que interpretar o uso dessa habilidade com a pessoa/animal que tem ligação. **** Somente uma pessoa paga e escolhe seu parceiro de empatia. ***** Somente UMA pessoa pode ter um elo com seu animal, e somente UMA pessoa pode ter um elo com um objeto . Regras para Elo de Empatia: I - O elo é uma ligação mágica, não pode ser desfeita sob nenhuma circunstância (ou seja, mesmo que os possuidores queiram abandonar o elo, não poderão). II - Caso um dos membros desse elo tiverem uma habilidade muito rara e poderosa, parte dessa habilidade fará parte do outro possuidor. Vampirismo, o outro não envelhecerá e será mais ágil, mais forte e também mais rápido em todos os aspectos, embora não dependa de sangue.Não terá a pele de coloração pálida igual um verdadeiro vampiro,mas terá sim um olfato e audição mais aprimorado do que qualquer outro ser humano. O sol irá lhe provocar um pouco de mal estar. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal, e também, não envelhecerá. Licantropia, o outro será mais forte e rápido, sentirá as dores da transformação, mas não se transformará ou dependerá de carne viva.Não terá pelos, nem outra coloração de olhos, terá olfato e audição mais apurados do que de qualquer um ser humano. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal. Metamorfomagia, dependendo de suas emoções, partes distintas poderão mudar, poderá controlar as transformações se o parceiro original ser experiente na habilidade. Coloração capilar é automaticamente controlável então é a escolha.Suas células caso for paralisadas, como por exemplo, um elo com um vampiro, esse vampiro poderá ter suas células de crescimento capilar desenvolvidos, e o crescimento das unhas também. Meio-Veela, terá uma beleza estonteante, poderá seduzir as pessoas com uma absurda facilidade, embora não libere fogo da boca e também não se transforme em harpia. Elfos, o outro tera um grande conhecimento de plantas, além de ter as orelhas um pouco maior que o normal, sabera entender os animais, as plantas, ferimentos irão se curar um pouco mais rápido que o normal. III - Quando se tocarem ou estiverem próximos, sentirão uma coisa boa dentro de si, e saberão que são ligados por algo mais que o destino, embora talvez não tenham conhecimento do elo. IV - Não podem ter elo com seus próprios fakes, é indiscutivelmente inaceitável. V - Um elfo e um Vampiro jamais terão uma ligação de Elo, pois são criaturas completamente opostas, uma do bem e a outra do mal. VI - Caso duas criaturas da mesma raça possuam elo. Ex: Vampiro com vampiro, Meio-Vampiro, com vampiro. As suas habilidades irão aumentar signifitavamente. Lista dos que possuem elo : Desmaterialização - 30 barras Aparatação de vestígios, ou seja, deixam algo para trás. Quando você aparatar algum tipo de animal ou até mesmo objetos como papéis, vão aparecer no seu lugar Lista dos possuidores desta habilidade : Alquimia - 35 barras + merecimento É uma prática antiga que combina elementos da Química, Antropoisas e daria vida longa àqueles que o ingerissem. Ambos os objetivos poderiam ser notas ao obter a pedra filosofal, uma substância mística. Lista dos Alquimistas : Invocação de Animais Mágicos - Merecimento Tem a capacidade , de com qualquer movimento invocar animais , que podem ajudar a você nos momentos , difíceis . Seu personagem seria capaz de invocar qualquer tipo de animal , menos os arriscados e de grande porte . * Requer encantador de animais mágicos Níveis : Nível I ( 20 Pm's ) : Pode invocar animais mágicos , porem eles não te ajudarão em nada e serão simples em atividades . Nível II ( 50 Pm's ) : O bruxo poderá invocar um animal mágico, e usar-lo de qualquer maneira , porem terá riscos . Nível III ( 80 Pm's ) : O bruxo já com controle de invocar um animal mágico , poderá usar-lo de qualquer maneira , porem não irá ter sucesso em suas atividades . Nível IV ( 100 Pm's ) : O bruxo tem um controle , imóvel de usar seu animal mágico, para aparatar junto com ele , mas aparatará totalmente erado . Nível V ( 150 Pm's ) : Você terá já o controle da invocação , podendo aparatar e fazer o que quiser com sua invocação , e nada sairá errado em relação a invocar tal animal mágico . Lista dos possuidores desta habilidade : Encantador de Animais Mágicos - Merecimento Alguns bruxos desenvolvem desde pequenos interesse por animais mágicos, e se relacionam extremamente bem com os mesmos, fazendo com que estes o obedeçam. A estes bruxos, damos o nome de tratadores e/ou encantadores de animais mágicos. * Limite de 5 pessoas. Níveis : Nível I ( 20 Pm's ) : Pode encantar animais pequenos , mais não ferozes . Nível II ( 50 Pm's ) : Pode encantar animais pequenos , sendo assim ferozes . Nível III ( 70 Pm's ) : Poderá encantar os animais de grande porte ou seja grande , sendo que não ferozes . Nível IV ( 90 Pm's ) : Poderá encantar os animais de grande porte ou seja grande , sendo muitos ferozes . Nível V ( 120 Pm's ) : Poderá encantar qualquer animal , assim fazendo eles de acordo com seu querer , obedecer ou não quem mandar . Lista dos possuidores desta habilidade : Magia Ritualística - Autorização da ORG ( 80 barras ) A Bruxaria Original. A magia ritualística é a pratica de feitiços diferentes em forma de rituais, sendo eles previamente mais pesados. Antigamente desde cedo, crianças bruxas eram treinadas na pratica de rituais e sacrifícios. Os bruxos dessa pratica tem algumas vantagens: Canalização - Ato de drenar energia de objetos espirituais com ligação humana com foco em eventos espirituais Invocação - Convocar espíritos, pessoas e objetos já existentes Clarevidência - Conseguirá prever com exatidão o futuro, seja distante ou próximo. Elo de Empatia - Bruxos ritualísticos podem produzir o ritual do elo em uma pessoa, mesmo que ela nao possua a habilidade Fraquezas: Medo - O medo é capaz de atrapalhar ou até mesmo causar a morte Mortalidade - Bruxos ritualísticos não vivem para sempre Overdose de Magia - O uso extremo de tal habilidade o leva a morte instântanea * Só 9 dos 35 podem ser crianças, o resto deverá ser adulto * Tantos jogadores como ADM's, deverão fazer o teste Lista dos possuidores da Habilidade : Victorio D' Alessandro ( Usaadoh.Black ) Magos - Autorização da ORG Considerado os bruxos mais poderosos , do mundo bruxo , os magos são bruxos que evoluíram juntamente com a magia , o seu poder . Raramente um bruxo , se torna épico no caso um mago , pois o mesmo deve ter esforços . * Quem possuir esta habilidade , não pode ter mais outras habilidades . * Limite de 3 pessoas para esta habilidade * Terá de ser reconhecido pelo seu poder e sua brilhante aptidão em magia . * Exemplos de magos : Alvo Dumbledore e Merlin Lista de Magos : Manipulação Ocular - Autorização da Org ( 100 barras ) Capacidade de manipular as pessoas somente com os olhos . Um dom um tanto anormal para as pessoas . * Este habilidade assim como as outras foi retirada da RPG do site do bruno-silver , porem esta habilidade foi editada . ** Vampiros já possuem esta habilidade *** Oclumentes são imune esta habilidade , pois tem controle de sua própria mente **** Esta habilidade , terá níveis e terá de ter conquistamento e autorização da vendedora J.Humphrey para aumentar de Nível . * Esta habilidade só pode ser usada 3 vezes ao dia . Limite : 15 Pessoas Níveis : Nível I ( 30 PM's ) : Faz uma pessoa sentir um mal estar . Nível II ( 60 PM's ) : Poderá manipular alguém por um minuto . Nível III ( 80 PM's ) : Manipula alguém por 5 minutos fazendo ela ficar ao seu dispor . Nível IV ( 100 PM's ) : Manipula alguém por 10 minutos sendo que fica muito cansativo . Após o efeito da manipulação passar , o tal que foi manipulado se lembrará . Nível V ( 120 PM's ) : Consegue manipular a pessoa por 20 minutos e quando ela sair de transe , poderá não se lembrar do que houve . Nível VI [ Trancado ] ( 150 PM's ) : Pode manipular uma pessoa por tempo indeterminado , não tendo mais cansaço e pode ou não fazer essa pessoa lembrar ou esquecer do que fez ou de que foi manipulado . Fonte: hogwartstoopchorong.weebly.com/